Gustavo Sol
Esta instalação imersiva é composta por três vídeos 360º e sensores de frequência cardíaca que modulam a trilha sonora do vídeo de acordo com as batidas do coração do usuário.
São três óculos de Realidade Virtual (VR).
Em cada um deles, há um vídeo 360º que propicia uma vivência onírica e imersiva.
No primeiro, Continente, o usuário está dentro de uma sala vazia e escura, mas cheia de sons hiper-realistas que o fazem imaginar ações.
Em Tridi Fundo, o segundo vídeo, a pessoa encontra-se no chão de um banheiro sendo observada por alguém que se esconde em um tecido preto, desaparece e reaparece ao seu redor.
E no terceiro, A Casa do Povo Árvore, o público tem a sensação de estar no chão de uma floresta tropical, cercada por seres que aparecem e desaparecem no meio da arquitetura da mata fechada.
Durante A Casa do Povo Árvore, a pessoa usa um sensor que captura suas batidas do coração. A partir de mudanças em seu ritmo cardíaco ela passa a escutar vozes, cantos de pássaros, ruídos de galhos e folhas secas, água, etc.
Essa obra é inédita e está sendo construída com o apoio institucional e técnico do Laboratório de Experiências Imersivas do Centro Universitário Belas Artes, iMEX, em São Paulo. Os dois primeiros vídeos, Continente e Tridi Fundo já estão prontos e podem ser vistos no site do projeto. A próxima etapa é a produção do terceiro vídeo, A Casa do Povo Árvore.
DESCRIÇÃO
A posição da câmera/olho/corpo
No cinema tradicional, a câmera representa e determina o olhar. Em nosso caso, ela conduz o corpo.
Nos três vídeos deste projeto, a câmera situada há poucos centímetros do chão dá a sensação de que a pessoa observa um mundo com dimensões alteradas.
Essa perspectiva estranha causa um efeito específico no que a neurociência chama de autoimagem, provocando um deslocamento na relação entre corpo e mente.
Isso potencializa a presença por meio da sensação onírica e reitera a ambiguidade entre "ter" e "ser" um corpo.
A obra trata das nossas sensações de pertencimento e empatia: ser, ter e pertencer ao mundo e à natureza. Provoca pensarmos sobre o quanto somos extensão dos ambientes nos quais evoluímos e o quanto suas complexidades nos permitem existir plenamente, criando a capacidade de contar nossa própria história.
Somos parte da natureza e dela dependemos. Entretanto, existir exige ação e decisão. E nesse sentido, a obra problematiza e potencializa a diferença entre "olhar" e “ver”, entre "estar" e “pertencer”, entre o “eu” e o "outro".
E uma vez cientes de que pertencemos, nos resta assumir a responsabilidade da ação.
Sons imagéticos e Imagens Sonoras
O Primeiro Vídeo
Continente, de Maria Clara Bittencourt, é um vídeo de realidade virtual com sons em 3D.
Imaginar o desenho pelo som e desenhar em pensamento.
Ao vestir o óculo, o espectador vê-se imerso em um espaço vazio e preto. Nele, escuta sons de desenhos sendo executados: rabiscos, traços e formas. Ao ouvir tais movimentos, o participante imagina os desenhos sendo executados porque os sons funcionam como disparadores de imagens mentais.
Embora olhe para um espaço escuro, cada pessoa imagina o desenho pelo som, desenhando-o mentalmente.
A possibilidade de coexistência de múltiplos desenhos é dada pelo vazio do espaço, que age como canvas para que se veja o que não é mostrado. Há um deslocamento da noção de desenho enquanto imagem, registro e marca; o vazio e o som direcionam a atenção para a ação do desenhar todos e nenhum desenho.
Os sons foram produzidos usando a técnica de áudio binaural que implica em capturar o som real posicionando microfones extremamente sensíveis à uma distância semelhante aos ouvidos humanos, o que gera uma sensação hiper-realista de espacialidade. O uso da gravação e reprodução binaural se faz essencial para a tridimensionalidade e entendimento do espaço virtual como suporte destes desenhos.
O Segundo Vídeo
Tridi Fundo, da artista Audria Lucas: uma vídeo-performance em 360º ou experiência imersiva em Virtual Reality.
Uma pessoa vestida de prateado, ao andar em um banheiro, encolhe-se nos cantos das paredes e cobre-se com um tecido preto.
A obra artística, Tridi Fundo, da artista Audria Lucas, assinala aspectos sensoriais do espectador em uma experiência imersiva de realidade virtual, ou vídeo-performance em 360°, apropriando-se de um simples banheiro, um ambiente pequeno e trivial.
A câmera posicionada no chão distorce a perspectiva do campo de visão de um adulto e mostra um corpo vestido de prateado que dá voltas em torno dela, de canto em canto, encolhendo-se e cobrindo-se com um tecido preto.
Este ato repetitivo gravado em vídeo 360º redimensiona a tridimensionalidade espacial como fenômeno visual: a percepção do encontro entre as duas paredes e o chão que é ocultado em um borrão escuro. Caso tal fenômeno fosse visto ao vivo, o formato e as sombras do corpo por baixo do pano seriam aparentes, dissipando seu sentido poético latente.
O vídeo baseia-se em uma analogia com os buracos negros, por meio da recorrente aparição vertiginosa do corpo em movimento no campo de visão 360º. Os buracos negros são fenômenos que possuem um campo gravitacional tão intenso que a luz que tenta atravessá-los, não podendo escapar de tal força, torna-se invisível. Tal como a pessoa que, em Tridi Fundo, se esconde ligeiramente da câmera que a observa tornando-se difícil de ser acompanhada com o olhar.
Essa relação entre o corpo e a câmera, induz o expectador à ação de procura (seeking) despertando nele um afeto básico que humanos compartilham com diversas espécies, segundo a neurociência das emoções (PANKSEPP, 2009).
Entretanto, a partir dessa autonomia da escolha "do que olhar e para onde olhar”, emerge uma narrativa descontínua e nova para cada pessoa, marcando a interação poética de Tridi Fundo com a ambiguidade singular e inerente ao corpo durante a experiência estética na arte contemporânea.
O Terceiro Vídeo
Por Gustavo Sol
A Casa do Povo Árvore é o título desse terceiro vídeo e inspirado na experiência que tive na Amazônica em 1998, quando trabalhei com professores de diferentes etnias indígenas da região do Alto Rio Negro. Todo fim de tarde fazíamos trilhas pela região e eles sempre diziam para pedirmos autorização para o Povo Árvore antes de entrarmos na mata. Até hoje faço isso sempre que saio em trilhas. Entretanto, hoje em dia, a minha imaginação no meio das matas é habitada por uma presença mais estranha e ameaçadora: a imagem de uma onça que me ronda o tempo todo. Em 2013 tive um raro câncer de pele que se instalou no olho direito. Enfrentei o medo da morte e passei a rever minhas relações de pertencimento. Meu corpo, meu olho e meu olhar mudaram. A certeza da finitude da vida tornou-a estranhamente urgente e paradoxalmente leve. A presença invisível desses seres que nos cercam, os nossos medos e emoções, condicionam nossas ações induzindo reações predefinidas. Nossa consciência sobre tal condição é um estado de constante ambiguidade, cujas consequências precisamos debater. Acredito que explorar as fronteiras híbridas, muitas vezes ambíguas e paradoxais, inerentes à relação poética entre arte e ciência é uma excelente maneira desse debate acontecer. É isso que proponho com o projeto, que é constituído pelos três vídeos 360°.
A Casa do Povo Árvore marca a minha proposição poética que procura integrar diferentes dimensões simbólicas em torno de tal assunto.
Em função do extremo calor, do desconforto e da umidade, os soldados na guerra do Vietnã, chamavam a floresta tropical de "inferno verde". Muitas pessoas sentem o que é chamado de Jungle Shock, uma espécie de estado de pânico causado por essa condição. Ademais, a arquitetura irregular da mata faz com que os sons reverberem de maneira imprevisível, confundindo o olho e o senso de direção de quem não está acostumado a ela. Assim, as sensações de profundidade e tridimensionalidade na floresta são bem diferentes em relação ao ambiente urbano. Seus aspectos estruturais tornam a floresta um ambiente naturalmente imersivo.
Isso implica em uma mudança fundamental de fruição, em relação aos dois primeiros vídeos.
Em A Casa do Povo Árvore a pessoa vê o mundo a partir do chão da floresta, induzindo-o à uma sensação de pequenez diante do ambiente. Três performers usarão roupas e tecidos metalizados/espelhados para refletir e disfarçarem-se em meio à floresta (ver imagens a seguir). Como metáfora da coevolução entre organismos e ambientes, tais roupas permitirão corpos híbridos entre o orgânico da floresta e da carne e a materialidade sintética urbana. O material metalizado in-corpora a profundidade e os movimentos do espaço por meio do reflexo. Ou seja, o espelho reflete não somente o corpo diante dele mas também o ambiente em que ele se encontra. Quem o vê tem a sensação de tridimensão para dentro da superfície reflexiva, como um duplo, um outro.
Porque a mata possui a arquitetura irregular e orgânica tal característica produzirá reflexos descontínuos, assimétricos, recortados impedindo que os figurinos possam formar uma unidade do objeto refletivo.
Entretanto, o fato do tecido refletir o entorno, tais figurinos espelhados permitem criar a ilusão de desaparecimento metafórico, como se o corpo vestido dos performers se tornassem, eles mesmos, floresta.
Os artistas que servem de referências para este projeto são Felipe Vasconcelos, com a performance intitulada Reflexos - ensaios sore o vazio <https://felipevasconcellos.net/2014/06/27/reflexos/>, na qual veste uma roupa inteiramente espelhada enquanto caminha pelo espaço da galeria e Jeff Koons, com sua obra em VR Phryne, em que um personagem feminino reflete tanto a presença virtual do usuário quanto entorno natural no qual se encontra <https://acuteart.com/artist/jeff-koons/>.
Ambas as obras falam das profundas relações e conexões entre as pessoas e os ambientes que marcam nossas existências simbólicas e inconscientes. Enquanto Vasconcelos reflete o espaço da galeria que considera preenchido de relativo vazio, Koons fala diretamente da autoimagem e da condição que temos de nos reconhecer no mundo.
Os híbridos de performers/florestas andarão em trono da câmera, escondendo-se no chão e entre as plantas como em um jogo mimético de esconde-esconde. Tais ações provocará modificações fisiológicas no usuário porque o induzirá a procurar os performers pelo espaço girando a cabeça e o corpo em 360º.
Os sons deste terceiro vídeo não terão sincronia com a imagem das criaturas e do ambiente. O movimento do corpo e a assincronia entre imagem e som causará certa vertigem contribuindo para aumentar a variação da frequência cardíaca do usuário.
As batidas do coração, assim como outros dados fisiológicos, estão relacionadas tanto ao esforço físico quanto à flutuação emocional das pessoas. Elas servem de indicadores indiretos de perigo, prazer etc., dos quais o organismo faz uso para interagir e sobreviver no mundo. Portanto, ainda que invisíveis, as batidas do coração constituem dimensões importantes das presenças, da linguagem não-verbal e das relações afetivas entre as pessoas, permeando estruturas sociais e simbólicas bem mais complexas.
Durante A Casa do Povo Árvore um dispositivo de captura de sinais cardíacos, um Eletrocardiograma (ECG) à base de Arduino, será utilizado para capturar ao vivo as flutuações cardíacas do usuário. O ECG enviará esses dados à um computador que fará a modulação sonora do vídeo a partir dessas flutuações.
Essa captura será feita com um dispositivo que tenho criado e chamado de Sistema de Sensoriamento de Estados Poéticos. A captação multimodal de dados neurofisiológicos durante a performance tem uma capacidade de representar melhor os estados de poéticos e criativos porque pode associar informações provenientes do sistema parassimpático. Em O chão de onde viemos, faremos uso de uma versão reduzida deste dispositivo a partir de um microcontrolador do tipo ESP32 que já possui wi-fi integrado.
Esse vídeo demonstra como funciona e como tem sido desenvolvido.
Assim, parâmetros como o volume, pitch e frequência de amostras de sons pré-gravados que representem vozes, sons da mata, galhos quebrando, passos etc. serão modificados ao vivo de acordo com as relações afetivas e fisiológicas da pessoa durante o vídeo.
Tenho trabalhado com tais tecnologias de interação por biossensoriamento entre corpo e audiovisual desde 2008, tendo feito mestrado, doutorado e pós-doutorado em andamento na área.
Mais informações sobre a pesquisa podem ser encontradas no site: www.gustavosol.com.br.
Em O Chão do qual viemos: tríptico-instalação em VR com biosensor e batidas do coração, compartilho o processo de criação com duas talentosas e jovens artistas: Maria Clara e Audria Lucas.
Nessa proposta unem-se aspectos virtuais e orgânicos para potencializar, por meio da arte, uma experiência poética ainda mais imersiva, orgânica e única.
A variação entre o estar no ambiente e se tornar ambiente chama a atenção do usuário para a capacidade humana de se emocionar e se distanciar de suas próprias emoções.
Tal percepção é o operador poético mais fundamental dessa obra porque consiste no espelhamento e no duplo da empatia: a condição de poder agir e se perceber agindo.
Assim, queremos chamar a atenção para o fato de que nossa existência depende da natureza da qual viemos e que por meio dela trocamos afetos e nos reconhecemos.
Sons imagéticos e Imagens Sonoras
justificativa
A capacidade de associar sons e imagens é inerente aos seres humanos. É uma característica de nossos sistemas cognitivos e afetivos que partilhamos com grande número de espécies e sistemas vivos, incluindo todos os mamíferos e aves, (PANKSEPP, 2009).
Evolutivamente, isso determina grande parte de nossos comportamentos e reações no mundo, permitindo-nos afastar ou tocar as fontes dos estímulos.
Essa condição está na base do desenvolvimento das linguagens verbais e não-verbais e tais capacidades ajudam a sobreviver, a criar estruturas sociais e conceituais complexas que dão origem a outras dimensões simbólicas, como a arte e a ciência, por exemplo.
Atualmente em nosso país o corpo, o toque e os afetos têm sido condenados e desacreditados assim como a ciência, a arte, a educação e o meio ambiente.
A obra brinca com a sinestesia e com esse desejo atávico de associação entre diferentes áreas de processamento neural que compõe as bases de nossa consciência e de nossa imaginação, propondo ao visitante uma experiência estética que integra arte, ciência e tecnologia em torno de nossa relação com o mundo.
Tenho usado a noção de Dramaturgia Digital para a criação de obras que evolvem corpo e tecnologia. Ideia criada pelo Laboratório de Dramaturgia Digital do Canadá (DDL - Digital Dramaturgy Lab, Toronto University, Canadá), que tem contribuído para novos entendimentos sobre as dimensões simbólicas da arte contemporânea na cultura digital. Destaque especial para o uso de sensores que capturam sinais biológicos vindos do corpo do performer ou do público. O esforço está em compreender como tais avanços tecnológicos empurram a criação de novos horizontes poéticos.
Por outro lado, muitas visões de artistas da primeira metade do século XX agora têm se tornado possíveis graças às tecnologias de interação, de realidade virtual e de biossensoriamento. Isso tem mudando a forma como criamos, comunicamos e concebemos o mundo e nosso entorno.
O chão do qual viemos — tríptico em VR com biossensoriamento e batidas do coração expressa o desejo de provocar o público a refletir sensorialmente sobre seu lugar e seu papel no mundo, redimensionando sua presença diante da compreensão de que as emoções e a capacidade de estarmos cientes sobre nós mesmos não é um privilégio da espécie humana, mas é um fundamentos de nossa existência.
O que liga os três vídeos é a experiência sensorial em torno da percepção de que as imagens e os sons podem combinar-se de diferentes maneiras e que a consciência que temos de nós e do mundo depende dessa relação. São fenômenos cognitivos e afetivos que se combinam e emergem entre a natureza e a cultura, e que estão nas bases do que Jaak Panksepp, um dos criadores da neurociência afetiva, chamou de o “início da narrativa humana” (PANSKEPP, 2009).
Com as tecnologias digitais, corpo e espaço desdobram-se igualmente na tomada de uma consciência ampliada sobre o fato de que nossos próprios estados e emoções recombinam-se com o ambiente, de diferentes formas.
Se em Continente, o primeiro vídeo, as imagens que criamos derivam dos sons que escutamos fazendo-nos imaginar a riqueza de formas, cores e movimentos de desenhos que existem em nossas memórias, no segundo vídeo, em Tridi Fundo é o inverso que acontece. O ruído indistinto no background e o corpo movendo-se em torno da câmera induzem o aparecimento de sons imaginários e sutis que compõem o ambiente do banheiro e representam as ações que vemos.
Entretanto, em A Casa do Povo Árvore, o terceiro vídeo do tríptico, a dissociação entre a imagem da floresta e seus sons, as vozes gravadas no estúdio e os movimentos dos performers em torno da câmera posicionada no chão da mata, dá sentido à uma narrativa não dramática e onírica na qual a sensação de pertencer, a ação de imaginar, escutar e ver são os fios condutores.
Essa narrativa tem seu início na associação instintiva entre sons, imagens e sensações e deságua na dissociação/mimetismo entre corpo, ambiente e cultura, descrevendo por meio de três saltos uma tensão simbólica inerente às sociedades ocidentais e suas linguagens.
A captação biométrica das batidas do coração feita ao vivo é o dispositivo paradoxal e poético. Através dele a experiência torna-se radicalmente orgânica, imersiva e digital ao mesmo tempo, potencializando a presença real do visitante.
PARECEIRAS
Audria Lucas
__________________Artista Visual
FORMAÇÃO
Graduação em Bacharelado de Artes Visuais no Centro Universitário Belas Artes (início em 2017).
Curso técnico em Arte 3D pela AXIS, escola de efeitos visuais: Computação gráfica, arte vetorial, modelagem 3D Maya;
Experiência em modelagem e animação 3D, criação de vídeos, pintura, escultura, xilogravura, calcogravura, litogravura e performance.
EXPOSIÇÕES e EXPERIÊNCIAS PROFISSIONAIS:
SP-Arte. Escultura de cerâmica Vício Líquido;
Festival Volume Morto. Projeções de vídeos autorais com a Banda Jonnata Doll e os Garotos
Solventes;
2° Festival de Pintura da UNESP. Tela a óleo Breed Love;
Artista de Performance. Banda Fisiológica;
GoPro. Animação de personagem para anúncio publicitário. Freelancer pela por intermedio de StartUp;
DemoDay Startup-SP award. StartUp Goblin Head. Animações de personagens para jogos digitais mobile.
Grupo Kothiki Art. Galeria de arte que expõe obras desenvolvidas em realidade virtual e aumentada.
Maria Clara Bittencourt
________________________________Artista Visual
Atualmente desenvolve de forma plástica e teórica trabalhos relacionados ao apagamento e seus desdobramentos na linguagem gráfica.
FORMAÇÃO
Curso de Bacharelado em Artes Visuais - Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, 2016-2019.
Curso de Livro de Artista em Gravura - SESC 24 de Maio, Abril a Junho de 2018.
Curso de modelo-vivo em Pintura - Central Saint Martins, Londres, Julho 2014.
Curso de Portfolio Surgery - Central Saint Martins, Londres, Junho 2014.
Ensino Médio - Escola Waldorf Rudolf Steiner, São Paulo, 2013 à 2015.
EXPERIÊNCIA PROFISSIONAL
Monitoria acadêmica na disciplina de Xilogravura com Francisco Maringelli – Centro Universitário Belas Artes de São Paulo – Agosto a Dezembro de 2018.
Oficina de Monotipia para crianças na Virada Cultural “Ocupação Infantil, para aprender a ser: Ações de Formação Cultural” – Biblioteca Pública Municipal Brito Broca, Pirituba – 20 de Maio de 2018.
Bolsa no Programa de Iniciação Científica – Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, Orientadora Profa. Dra. Katia Salvany Felinto Alvares, "Um outro desenho: modos de coexistir entre a marca e o apagamento". Setembro de 2017 a Agosto de 2018.
Pesquisa, Comunicação, Marketing e Auxiliar de Eventos – ICS Escola de Arte e 3D – Setembro a Dezembro de 2016.
Monitoria de Atividades – Ateliê Felizidade – Maio de 2015.
EXPOSIÇÕES
Exposição Coletiva – Escultura. Série “Estudo de quedas”. Mostra BA: Transições, 15 de Maio a 3 de Junho de 2018. São Paulo, SP.
Exposição Coletiva – Desenho, colagem e monotipia. Série “Freaks” . Semana de Arte e Cultura de Itápolis, 10 a 17 de Dezembro de 2016. Itápolis, SP.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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PALMA, G. G. Estados de presenças poéticas mapeadas pela técnica de Eletroencefalografia (EEG) e pela frequência cardíaca (BPM) e uma proposta de criação performativa por meio do sensoriamento neurofisiológico ao vivo. Tese de doutorado, ECA, USP, São Paulo, 2017.
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PANKSEPP, J. Affective Neuroscience: The Foundations of Human and Animal Emotions. Nova Iorque: Oxford University Press, 1998.
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_______ & VANDEKERCKHOVE, M. A neurocognitive theory of higher mental emergence: From anoetic affective experiences to noetic knowledge and autonoetic awarenes. Neuroscience and Biobehavioral Reviews, v. 35, n. 9, 2011d, p. 2017–2025. Disponível em: <doi:10.1016/j.neubiorev.2011.04.001>. Acesso em: 11 de Março de 2016.
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_______. The flow of anoetic to noetic and autonoetic consciousness: A vision of unknowing (anoetic) and knowing (noetic) consciousness in the remembrance of things past and imagined futures. Consciousness and Cognition, v. 18, n. 4, 2009, p. 1018–1028. Disponível em: <doi:10.1016/j.concog.2009.08.002>. Acesso em: March 11, 2016
IMAGENS
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Balduino, L. Viagem e Turismo <https://viagemeturismo.abril.com.br/materias/trilha-facil-pela-serra-da-mantiqueira-e-diversao-para-familias-em-monte-verde-mg/>
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Demais imagens tiradas por Gustavo Sol.